プログラミング初心者のゲーム創作過程の記録です。ソースも載せるかも…
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画像処理用のプラグインとして最初からあるのにhgimg3とhspdxの二つがあるんですよね。
HSPを使うのは初めてでどっちがいいのか全然分からなくて、とりあえず読んでみました。
プラグインの説明用テキストファイル。
何か説明書の類は一度通読しないと気が済まないんですよね。
携帯の説明書とかパソコンの説明書とかも読みましたよb
HSPを使うのは初めてでどっちがいいのか全然分からなくて、とりあえず読んでみました。
プラグインの説明用テキストファイル。
何か説明書の類は一度通読しないと気が済まないんですよね。
携帯の説明書とかパソコンの説明書とかも読みましたよb
まず大きな違いとしてhgimg3は3Dグラフィックまで対応しててhspdxの方は2Dまで。
3Dに初心者が手を出していいものか迷うし、これはどうでもいいや。
それから画像処理の方法が素直で扱いやすそうなのがhgimg3、ちょっと癖があるのがhspdx。
スプライトの描画システムって、多色刷りの版画みたいな感じで刷る順番によって重なり方が変わるんだよね。
この順番が勝手に割り振られるのがhgimg3でhspdxは自分で指定しないといけない。
けどスプライトが何百枚もあって、しかもどんどん破棄してどんどん新しいスプライトを用意するとなると、空いている番号に勝手に割り振ってくれる方が楽なんだよね。
でも描画順にはある程度自分で決めないと背景の下に全部隠れちゃって何も見えないってことになりかねない。
一応hgimg3にも描画優先順位が決められるはずなんだけど、軽くプログラムした感じだと2DスプライトでのZソートが機能してないみたいで…
それからhspdxは描画する座標は半オートで動かせるけど、hgimg3は座標も速度もα値も大きさも半オートで動かせる。
これを使うとhgimg3だとズームとかフェードとかの処理がかなり簡単に済む。
それからhgimg3だとイベントってのがあって、いくつもの動作を関連させて一つのイベントとして保存しておくことができる。けど、動作のための引数が定数じゃないと駄目みたいで一つの例外を除いて完全に決まった動作しかムリ。
hgimg3の方が断然扱いやすそうなんだけど、上に書いた程度だと自力でも頑張れば何とかなりそうなんだよね。
けど描画順とかだと致命的なバグが出たときにそれに気付けるかどうかが……
そんなこんなでhspdxを使おうかなって思ってます。
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