プログラミング初心者のゲーム創作過程の記録です。ソースも載せるかも…
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すみません。
ずっと放置してましたね。
ようやくテストもレポも終わったのですが、時間が……
まぁ、のんびりとやりますか。
プログラム書いたら更新していきますね。
ずっと放置してましたね。
ようやくテストもレポも終わったのですが、時間が……
まぁ、のんびりとやりますか。
プログラム書いたら更新していきますね。
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楕円軌道を移動方向指定で出来ました!!
単純な、というか数学を何も分かってない阿呆な間違いでした;
てか、明日のテストの勉強せぇよ!!
単純な、というか数学を何も分かってない阿呆な間違いでした;
てか、明日のテストの勉強せぇよ!!
弾の発射方法に合わせて敵の移動も角度で指定しようと考えてるんですが……
楕円軌道が分かりません;;
微積分はあんまり真面目にやってないもん。
分かるわけないやん。
比較的真面目にやった数学は集合・位相やし……
STGに役に立たんとちゃうか。
あれだ、離散位相空間で自機狙い弾発射!!
……鬼だ
楕円軌道が分かりません;;
微積分はあんまり真面目にやってないもん。
分かるわけないやん。
比較的真面目にやった数学は集合・位相やし……
STGに役に立たんとちゃうか。
あれだ、離散位相空間で自機狙い弾発射!!
……鬼だ
弾の挙動は以前にも書いたように角度で制御してるんですよ。
ただそれだと敵の移動が相対座標による指定だからあまり相性が良くないんですよね。
つまり、弾を発射する敵が移動方向も何も分かってないのに発射角度が定まらないわけで……
絶対角度や自機狙いで弾を発射してるんですが
相対角度で発射できないんですよね。
ていうか面倒なんだよね。
だから、この際敵の移動も移動方向を角度で指定しようかなと思ってるんですが……
それだと楕円軌道がなぁ……
って感じです……
ただそれだと敵の移動が相対座標による指定だからあまり相性が良くないんですよね。
つまり、弾を発射する敵が移動方向も何も分かってないのに発射角度が定まらないわけで……
絶対角度や自機狙いで弾を発射してるんですが
相対角度で発射できないんですよね。
ていうか面倒なんだよね。
だから、この際敵の移動も移動方向を角度で指定しようかなと思ってるんですが……
それだと楕円軌道がなぁ……
って感じです……
新年あけましておめでとうございます。
今年の目標:
STGの体裁がとれる段階まで行きたいです。
できれば……
少し遅くなりましたがなんとか弾を撃たせるところまで行きました。
今年の目標:
STGの体裁がとれる段階まで行きたいです。
できれば……
少し遅くなりましたがなんとか弾を撃たせるところまで行きました。
気が付いたら大晦日でした……
前回以来何も考えてませんでした。
せめて年が変わる前にもう少し煮詰めておかないと……
まぁ引数の数が大体決まったらあとはプログラムするだけですし、
授業が始まるまでにちょっとした形はできるかな。
できるといいな……
前回以来何も考えてませんでした。
せめて年が変わる前にもう少し煮詰めておかないと……
まぁ引数の数が大体決まったらあとはプログラムするだけですし、
授業が始まるまでにちょっとした形はできるかな。
できるといいな……
プログラムする時間が全く取れなくなってきました……
休みに入れば少しはプログラムの時間が増えるかなと思っていたんですが、
普段は学校への移動時間にプログラムの構想を立てて、休みにプログラムを組んでたんですが、
そのやり方だと学校がなければ当然プログラムが進みません orz
ま、地道にやればいいよね。
だけどそれだと進みそうにないので
ちょっと時間を設けて久しぶりに考察でも……
休みに入れば少しはプログラムの時間が増えるかなと思っていたんですが、
普段は学校への移動時間にプログラムの構想を立てて、休みにプログラムを組んでたんですが、
そのやり方だと学校がなければ当然プログラムが進みません orz
ま、地道にやればいいよね。
だけどそれだと進みそうにないので
ちょっと時間を設けて久しぶりに考察でも……
プログラムは考えが纏まってからじゃないと書き始めない性質なので非常に進度が遅いです。
今は敵弾をどんな風に管理していくかを検討中。
まあ、敵それぞれにパラメータを持たせてそれによって発射させたり発射させなかったりするとは思います。
発射された弾もそれぞれパラメータ通に自動で動かして……
あと、これが問題なんだけど、敵一体に付きいくつの発射手段を持たせるかなんだよね。
前にupした画像にあったかな?
一体に付き5段階の移動方法を持ってたように、とりあえず三種類の発射方法を持たせようかなと思ってたんですが、それで計算が多くなって、動作が遅くなるようなら少し考えないとなぁ。
それは、一旦現状で作ってみて動かしてから決めようか……
ああ、それだとあたり判定も含めて計算させないといけないなぁ。
とりあえず形を作ってからその辺は要考察と……
今は敵弾をどんな風に管理していくかを検討中。
まあ、敵それぞれにパラメータを持たせてそれによって発射させたり発射させなかったりするとは思います。
発射された弾もそれぞれパラメータ通に自動で動かして……
あと、これが問題なんだけど、敵一体に付きいくつの発射手段を持たせるかなんだよね。
前にupした画像にあったかな?
一体に付き5段階の移動方法を持ってたように、とりあえず三種類の発射方法を持たせようかなと思ってたんですが、それで計算が多くなって、動作が遅くなるようなら少し考えないとなぁ。
それは、一旦現状で作ってみて動かしてから決めようか……
ああ、それだとあたり判定も含めて計算させないといけないなぁ。
とりあえず形を作ってからその辺は要考察と……
一応タイマーを用いて実際にどう動くのか描画できるようにしました。
あまり変ったところはなかったけど……
描画してみたら17msで一回描画するはずなのに物凄い遅い。
動きを見てみた限り、スプライトを用いて描画してないからっぽいです。
スプライト使わないとあんなに遅くなるんだ……
けど、しばらく放っておきます。
あるサイトでBasic2005用のスプライトを用いたプラグインがダウンロード出来そうだったし、なんとかなるよね。
年内にStageEditorが形になったからこれでいいや。
今度は敵の弾を何種類か作ってみるかな。
それが出来たらあたり判定でも作るかな……
それから自機のシステムをもう少し詰めていかないとなぁ……
あまり変ったところはなかったけど……
描画してみたら17msで一回描画するはずなのに物凄い遅い。
動きを見てみた限り、スプライトを用いて描画してないからっぽいです。
スプライト使わないとあんなに遅くなるんだ……
けど、しばらく放っておきます。
あるサイトでBasic2005用のスプライトを用いたプラグインがダウンロード出来そうだったし、なんとかなるよね。
年内にStageEditorが形になったからこれでいいや。
今度は敵の弾を何種類か作ってみるかな。
それが出来たらあたり判定でも作るかな……
それから自機のシステムをもう少し詰めていかないとなぁ……
一日眠らなくていい体になりたいです。
時間が足りない;
とりあえずセーブ&ロードが出来上がりました。
それからついでにコピー機能追加。
現在表示しているキャラのステータスをそのままに現在時間を出現時間に設定し作成します。
これで編隊も楽々作成可能ですb*
時間が足りない;
とりあえずセーブ&ロードが出来上がりました。
それからついでにコピー機能追加。
現在表示しているキャラのステータスをそのままに現在時間を出現時間に設定し作成します。
これで編隊も楽々作成可能ですb*