プログラミング初心者のゲーム創作過程の記録です。ソースも載せるかも…
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一日眠らなくていい体になりたいです。
時間が足りない;
とりあえずセーブ&ロードが出来上がりました。
それからついでにコピー機能追加。
現在表示しているキャラのステータスをそのままに現在時間を出現時間に設定し作成します。
これで編隊も楽々作成可能ですb*
時間が足りない;
とりあえずセーブ&ロードが出来上がりました。
それからついでにコピー機能追加。
現在表示しているキャラのステータスをそのままに現在時間を出現時間に設定し作成します。
これで編隊も楽々作成可能ですb*
あんまり書くことはないんですが、セーブ&ロード機能を付けるにあたって……
僕は敵の情報を記憶したデータベースもどきの配列を作ってそれを記憶するようにしているんですが、このときは一つの列に対して情報は一つだけに留めて置いた方がいいです。
データベースの授業で習ってたのに実践できてなくてスミマセン、H先生。
以前は敵のスプライト情報として ”ENEMY1_RED” みたいに敵の種類と色情報を一緒に記憶していたんですが、これだとテキストファイルからこの情報を切り出した後にもう一度敵の情報と色情報とに切り分けないといけなくなるんですよね。
だから最初から分けていた方が面倒がなくていいです。
それで StageEditor での変更点をゲーム用のHSPファイルでも適用して実際に思った通りに動くことを確認しました。
だけど……
switch を二重に使うと default の扱いが変なんですよね。どうも外の switch の default が余計に呼び出されるみたいで……
switch はHSPではマクロで定義された構文だからあんまり多用しない方がいいかな……
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