忍者ブログ
プログラミング初心者のゲーム創作過程の記録です。ソースも載せるかも…
×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。


プログラムは考えが纏まってからじゃないと書き始めない性質なので非常に進度が遅いです。
今は敵弾をどんな風に管理していくかを検討中。

まあ、敵それぞれにパラメータを持たせてそれによって発射させたり発射させなかったりするとは思います。
発射された弾もそれぞれパラメータ通に自動で動かして……

あと、これが問題なんだけど、敵一体に付きいくつの発射手段を持たせるかなんだよね。
前にupした画像にあったかな?
一体に付き5段階の移動方法を持ってたように、とりあえず三種類の発射方法を持たせようかなと思ってたんですが、それで計算が多くなって、動作が遅くなるようなら少し考えないとなぁ。
それは、一旦現状で作ってみて動かしてから決めようか……
ああ、それだとあたり判定も含めて計算させないといけないなぁ。
とりあえず形を作ってからその辺は要考察と……



敵弾の種類は発射方法とそれから弾の挙動とに分けた方がよさそうだと思うんです。
まず、ワイドショットやn-wayショットは敵の発射方法ですし、
次に、発射後に曲線を描く、自機を追う弾、画面隅で反射する弾は挙動です。

となると、これは主体が違うから当然プログラムした時の対象が異なります。
ですから、ここは区別するべきですよね。

となると、敵の発射手段には発射方法とそれに付随するパラメータ、発射する弾の種類、発射間隔などを敵のパラメータとして記憶。
弾には挙動とそれに付随するパラメータを覚えさせておけばいいかな。

発射方法は単発、ばらまき、ワイドショット、n-wayショット、円、渦巻き、塊、ワイプ……他に何があるかな……
それから、弾の挙動は直線、加減速、カーブ、反射、途中で他の動作をしてから元の動き、かな……最後とか微妙だけど……

また色々考えておかないと。
PR

Comment
Name
Title
Mail
URL
Comment
Pass   Vodafone絵文字 i-mode絵文字 Ezweb絵文字
この記事へのトラックバック
この記事にトラックバックする:
[22] [21] [20] [19] [18] [17] [16] [15] [14] [13] [12
«  Back :   HOME   : Next  »
カレンダー
10 2024/11 12
S M T W T F S
1 2
3 4 5 6 7 8 9
10 11 12 13 14 15 16
17 18 19 20 21 22 23
24 25 26 27 28 29 30
プロフィール
HN:
すず
性別:
男性
自己紹介:
プログラムもSTGも初心者です(^_^;)
昔ツインビーやゼビウス、グラディウスを少し遊んでました。最近は東方を遊んで弾幕ゲーにカルチャーショックをw
現在友達とまったり製作中...
カテゴリー
最新コメント
ブログ内検索
バーコード
忍者ブログ [PR]