プログラミング初心者のゲーム創作過程の記録です。ソースも載せるかも…
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それなりに見れた形にはなって来ました。
ただ、実際に使ってみてまだまだ使いにくいなとは思いますが、コードの状態で手さぐりで値を割り振りながらステージを作るよりはやりやすいんじゃないのかなと思います。
ユーザの使いやすいアプリケーションを作るにはまだまだ力不足ですね。
まぁ少しづつ改良していけばいいかなと思います。
ただ、実際に使ってみてまだまだ使いにくいなとは思いますが、コードの状態で手さぐりで値を割り振りながらステージを作るよりはやりやすいんじゃないのかなと思います。
ユーザの使いやすいアプリケーションを作るにはまだまだ力不足ですね。
まぁ少しづつ改良していけばいいかなと思います。
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テストが多くて手慰みにプログラムを組む時間がほとんどなくなって来ました。
しかも慣れないタイプのアプリケーションだから手こずってます。
けど、ようやく見れた形になって来ました。
外見のプログラムを大体終わらせて、
現在座標を計算させて表示するところまで来ました。
しかも慣れないタイプのアプリケーションだから手こずってます。
けど、ようやく見れた形になって来ました。
外見のプログラムを大体終わらせて、
現在座標を計算させて表示するところまで来ました。
ボタンとか、色々とオブジェクトが増えると何が何だか分からんね。
なのでプログラム以外で……
まずはちょこちょこと使うツール。
画像編集用に「GIMP」
ドット絵制作に「EDGE」
減色用に「Padie」
「EDGE」は有償もありますが、全部フリーで使えます。
検索すれば全部見つかるんじゃないかな。
それからゲームのシステム。
前にも書いたけどステージ毎にプレイできるのならパワーアップはない方がいいと思うけど、コンボみたいな感じで攻撃の仕方で勝手にパワーアップするのもありじゃないかなと思ってます。
それと、ボムも同じ理由で使い勝手が難しいから、使用回数消費じゃなくて低速移動時の攻撃回数を消費すれば具合がいいんじゃないかなと。
まぁ、その辺はざっとできてから色々と試行錯誤して考える方針で。
なのでプログラム以外で……
まずはちょこちょこと使うツール。
画像編集用に「GIMP」
ドット絵制作に「EDGE」
減色用に「Padie」
「EDGE」は有償もありますが、全部フリーで使えます。
検索すれば全部見つかるんじゃないかな。
それからゲームのシステム。
前にも書いたけどステージ毎にプレイできるのならパワーアップはない方がいいと思うけど、コンボみたいな感じで攻撃の仕方で勝手にパワーアップするのもありじゃないかなと思ってます。
それと、ボムも同じ理由で使い勝手が難しいから、使用回数消費じゃなくて低速移動時の攻撃回数を消費すれば具合がいいんじゃないかなと。
まぁ、その辺はざっとできてから色々と試行錯誤して考える方針で。
敵の出現や移動方法とかのステージの構成ファイルを外部で定義しようとしてたのは要するにステージエディタでも作ろうと思ってたんよ。
だから、ユーザーインターフェイスの整ったアプリケーションを作りやすそうなBisualBasicでしばしプログラムを組んでたんだけど……
色々と大変だ。
だから、ユーザーインターフェイスの整ったアプリケーションを作りやすそうなBisualBasicでしばしプログラムを組んでたんだけど……
色々と大変だ。
ラベル型変数って変わった機能がHSPの3には実装されてるみたいです。
それを使えば敵を移動させるとき
って思ってラベル型を使って敵移動関数を作りました。
本当言うと if 文で同じことが一行で出来たと思うんだけど、
何かこっちの方が直感的じゃないかと思ってラベル型で書いてます。
それを使えば敵を移動させるとき
gosub enemyAction(i, enemyStatus(i, ENEMY_ACT_COL))みたいにすれば敵の種類それぞれに関数を作らないで一般化させて扱える!!
って思ってラベル型を使って敵移動関数を作りました。
本当言うと if 文で同じことが一行で出来たと思うんだけど、
何かこっちの方が直感的じゃないかと思ってラベル型で書いてます。
敵の出現のタイミングとかは普通タイムテーブルを書いてやるんだよね。
けど、むやみやたらとスクリプトを長くしたくはないし(読みづらくなるし)、全部プログラムの中に含めてしまうと拡張がしづらいと思うンよ。
だから、メインプログラムでは一般的規則性だけ記述して、他のファイルから読み込んでステージを構成するって形にしようかなと思います。
なので以前少し書いたreadStoryを少し変更してreadStageを。
けど、むやみやたらとスクリプトを長くしたくはないし(読みづらくなるし)、全部プログラムの中に含めてしまうと拡張がしづらいと思うンよ。
だから、メインプログラムでは一般的規則性だけ記述して、他のファイルから読み込んでステージを構成するって形にしようかなと思います。
なので以前少し書いたreadStoryを少し変更してreadStageを。
テストが近いと休みの日もあんまり時間が取れませんね;
ちょっと暇を見つけて少しだけ書いてみようかと。
なので以前、プラグインの評価をしていた時に少し言ってたスプライトの扱い方について。
勝手にスプライトが割り振られる方は放っておけばいいんですけど、自分で振る時は最初に色々と計画を立てておかないと後々大変なことになるんです。
ちょっと暇を見つけて少しだけ書いてみようかと。
なので以前、プラグインの評価をしていた時に少し言ってたスプライトの扱い方について。
勝手にスプライトが割り振られる方は放っておけばいいんですけど、自分で振る時は最初に色々と計画を立てておかないと後々大変なことになるんです。
画像の反転のプログラムを組んだ時はhgimg3を使ってたんですが、
ちょっとhspdxfixで反転させてみたら、こっちはちょっと仕様が違ってました。
多分扱いやすくしたんだと思うけど……
なので二パターンのスクリプトを書いておきましょうか。
ちょっとhspdxfixで反転させてみたら、こっちはちょっと仕様が違ってました。
多分扱いやすくしたんだと思うけど……
なので二パターンのスクリプトを書いておきましょうか。
了解を得たので絵、シナリオ等を担当してもらう相棒のHPを紹介。
www011.upp.so-net.ne.jp/dream-phantasia/
相棒はアナログ派でデジタルは苦手みたいですが、最近メキメキ上達中。
頼りになります。
んでグラフィック繋がりで画像の反転について書こうと思ってたんだけど……
ちょっと眠いZ…Z…Z…
数学的なだけ書いてまた今度にしよ。
www011.upp.so-net.ne.jp/dream-phantasia/
相棒はアナログ派でデジタルは苦手みたいですが、最近メキメキ上達中。
頼りになります。
んでグラフィック繋がりで画像の反転について書こうと思ってたんだけど……
ちょっと眠いZ…Z…Z…
数学的なだけ書いてまた今度にしよ。
ゲームのストーリーは鼎さんに任せようと思うんよね。
あ!! 今度、鼎さんとこのリンク貼っておかないと。
そーなるとテキストファイルとかにストーリーを書いて読み込む方が断然楽だよね。
それに別にファイルを作ってそれを読み込ませてゲームのステージを構成させる方が拡張もさせやすいかな。
ってことでファイルの読み込み用のスクリプト。
あ!! 今度、鼎さんとこのリンク貼っておかないと。
そーなるとテキストファイルとかにストーリーを書いて読み込む方が断然楽だよね。
それに別にファイルを作ってそれを読み込ませてゲームのステージを構成させる方が拡張もさせやすいかな。
ってことでファイルの読み込み用のスクリプト。